Le Pendu. Le classique, à plusieurs mains.
Le Pendu garde ce qui a toujours marché entre amis (un mot caché, un dessin qui se complète à chaque erreur) et le rejoue à toute la table en même temps : personne n'attend son tour, tout le monde vote sur son téléphone à chaque lettre. Un mot trouvé fait gagner tout le monde qui a voté juste ; un mot qui résiste jusqu'au pendu complet fait gagner celui qui l'a écrit.
Comment on joue, en 3 étapes
- Un mot en secret. Chacun écrit un mot qui correspond à la catégorie affichée (« un objet de cuisine », « un animal »...), sans que personne d'autre ne le voie.
- La table devine, lettre par lettre. Un mot est tiré au sort, son auteur est écarté et devient spectateur. Chaque devineur tape une lettre sur son téléphone : la plus tapée est essayée pour tout le monde. Bonne lettre, elle apparaît partout où elle se trouve. Mauvaise lettre, le pendu prend forme : 6 essais partagés pour toute la manche, pas un de plus.
- Le pari du mot entier. À tout moment, un joueur peut tenter de deviner le mot complet, en secret, une seule fois par manche. Réussi, il rafle la mise et termine la manche sur-le-champ. Raté, personne à table ne le sait jamais : ça n'entame jamais le pot commun des 6 essais.
Jusqu'à 6 manches par partie, une par mot tiré au sort. La dernière manche compte double : de quoi retourner un classement jusqu'à la toute fin.
Un exemple concret, tiré du jeu
Catégorie : « un objet de cuisine ». Léa écrit COUTEAU, en secret. Le mot tombe, Léa est écartée, le reste de la table tape des lettres : un C, un O, un U trouvés d'affilée, le mot prend forme. Puis un Z tenté au hasard : mauvaise pioche, le pendu perd un essai. À la lettre T, il ne manque presque rien, et Marc tente COUTEAU en entier : bonne réponse, il rafle la manche avant que la dernière lettre ne soit jouée.
À qui plaît ce jeu de devinette ?
- Aux amateurs du classique : le vrai pendu, celui qu'on griffonnait sur un coin de nappe, mais joué à plusieurs mains et à voix haute.
- Aux tables qui aiment deviner ensemble : pas de tour par tour qui traîne, tout le monde vote en même temps sur chaque lettre.
- Aux petits groupes comme aux grandes tablées : dès 2 joueurs (l'un écrit, l'autre devine, en tête-à-tête), jusqu'à 12 en pleine soirée.
Les infos pratiques
- Joueurs : de 2 à 12, chacun avec son téléphone.
- Durée : 6 à 10 minutes par partie (jusqu'à 6 manches).
- Contenu : des catégories vérifiées, les mots viennent toujours des joueurs.
- Matériel : un écran avec un navigateur, les téléphones. C'est tout. À deux, l'écran de l'hôte sert aussi de manette : deux téléphones suffisent.
- Installation : aucune. Ni appli, ni compte pour les invités.
Le Pendu fait partie de la collection SOIRO, avec LE QUIZ QUI PIQUE, le quiz où chaque erreur pique, et L'AVEU DU MYTHO, le jeu des trois histoires. Un seul achat couvre les 7 jeux. Notre guide du jeu de soirée avec téléphone explique comment tout brancher en deux minutes.
Les 7 jeux, en vrai.
De vrais écrans de jeu, pas des maquettes. Un seul achat, les sept.
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LA PIRE RÉPONSE Écris la pire réponse possible à l'amorce : à chaque vote de la table pour la tienne, tu gagnes des points. -
LA MAJORITÉ Touche la réponse que la table va choisir : si tu votes comme la majorité, tu gagnes des points. -
GRIBOUILLE Dessine en secret ta consigne, puis retrouve le vrai titre des autres dessins : tu gagnes des points en le trouvant et quand ton dessin est reconnu. -
COMBIEN ?! Tape ton estimation sur ton téléphone : plus tu es proche de la vérité, plus tu gagnes de points. -
LE QUIZ QUI PIQUE Touche la bonne réponse parmi les 4 : chaque erreur te colle une pique, et le moins piqué gagne. -
L'AVEU DU MYTHO Écris 2 vérités et 1 mensonge sur toi : tu gagnes des points quand tu démasques le mensonge des autres et quand le tien les piège. -
LE PENDU Écris un mot en secret, puis devine celui des autres lettre par lettre : à chaque bonne lettre, tu gagnes des points.
Ce jeu, ce soir, chez toi.
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7 jeux dont celui-ci, une fois, pour toujours.